Sempre gostei de emulação, talvez por que nunca tive um computador possante, ou por causa do meu gosto por jogos antigos. Recentemente me lembrei do sucesso das “engines” simples de jogos de luta 2D e de RPG no inicio do boom da internet no Brasil. Esses “motores” simples eram bem comuns e fizeram um sucesso danado nessa época, quem não se lembra do RPGMaker 2000, mas hoje o único que sobreviveu e o tema desse artigo.
O M.U.G.E.N (MUGEN, ou Mugen) é uma “engine” de luta 2D, desenvolvido pela Elecbyte usando a biblioteca Allegro. Lançado em 1999 na versão beta em DOS. Depois distribuído em versão Linux e Windows. Ele permite a criação de personagens (chars), cenários (stages) e add-ons (screenpacks, life-bars) através de arquivos de texto interpretados e compilações de gráficos e sons, suportando MP3 nos cenários durante o jogo e nos add-nos.
Há algum tempo eu queria fazer um texto sobre ele, mas sempre adiava. Este será apenas uma apresentação “mixuruca” do programa já que seria difícil para eu elaborar um texto mais explicativo devido às muitas variáveis do software, e a falta de tempo devido a uma gripe e ao trabalho.
A estrutura básica deste motor de jogo é baseada em arquivos de texto editáveis para as varias funcionalidade, alguns podem ser trabalhados até pelo bloco de notas do Windows, ainda que os que armazenam sons e imagens precisem de outros mais específicos.
Há vários deles, mas os que definem os chars e os stages em suas respectivas pastas são os mais importantes. O que mantém a diferenças entre os dois é que nos personagens há mais arquivos e no outro há a possibilidade de usar áudio em MP3. Mas há um bem importante presente em todos.
O DEF: O chamado "arquivo de definições". Esse arquivo, quando na pasta dos personagens, define os arquivos utilizados pelo mesmo, como os “sprites” SFF, as animações AIR, as paletas ACT, a programação CNS e os comandos CMD. Também serve como um arquivo de definição para “stages”.
Ele também determina, a partir de versões mais recentes, arquivos de "Intro" e "Ending", que são animações coordenadas em outros arquivos. Além destes, é possível encontrar mais deles na pasta DATA, onde existe, junto com os arquivos CFG, como definidores dos "screenpacks" e “life-bars”.
O grande barato dessa “engine” e que podemos lutar com os personagens mais estapafúrdios possíveis. Há jogos que misturam Pokémons e até personagens de televisão. Tudo depende da criatividade de quem faz os chars, e da paciência de quem quer procurar por eles.
Mas onde encontrar material para um joguinho básico? Hoje em dia é difícil encontrar sites com grande acervo. O melhor, e o maior site é o MUGENBR (em breve será desativado), lá dá para encontra uma lista de personagens e outras coisas para incrementar o jogo além das FAQs, dicas e tutorias.
O M.U.G.E.N (MUGEN, ou Mugen) é uma “engine” de luta 2D, desenvolvido pela Elecbyte usando a biblioteca Allegro. Lançado em 1999 na versão beta em DOS. Depois distribuído em versão Linux e Windows. Ele permite a criação de personagens (chars), cenários (stages) e add-ons (screenpacks, life-bars) através de arquivos de texto interpretados e compilações de gráficos e sons, suportando MP3 nos cenários durante o jogo e nos add-nos.
Há algum tempo eu queria fazer um texto sobre ele, mas sempre adiava. Este será apenas uma apresentação “mixuruca” do programa já que seria difícil para eu elaborar um texto mais explicativo devido às muitas variáveis do software, e a falta de tempo devido a uma gripe e ao trabalho.
A estrutura básica deste motor de jogo é baseada em arquivos de texto editáveis para as varias funcionalidade, alguns podem ser trabalhados até pelo bloco de notas do Windows, ainda que os que armazenam sons e imagens precisem de outros mais específicos.
Há vários deles, mas os que definem os chars e os stages em suas respectivas pastas são os mais importantes. O que mantém a diferenças entre os dois é que nos personagens há mais arquivos e no outro há a possibilidade de usar áudio em MP3. Mas há um bem importante presente em todos.
O DEF: O chamado "arquivo de definições". Esse arquivo, quando na pasta dos personagens, define os arquivos utilizados pelo mesmo, como os “sprites” SFF, as animações AIR, as paletas ACT, a programação CNS e os comandos CMD. Também serve como um arquivo de definição para “stages”.
Ele também determina, a partir de versões mais recentes, arquivos de "Intro" e "Ending", que são animações coordenadas em outros arquivos. Além destes, é possível encontrar mais deles na pasta DATA, onde existe, junto com os arquivos CFG, como definidores dos "screenpacks" e “life-bars”.
O grande barato dessa “engine” e que podemos lutar com os personagens mais estapafúrdios possíveis. Há jogos que misturam Pokémons e até personagens de televisão. Tudo depende da criatividade de quem faz os chars, e da paciência de quem quer procurar por eles.
Mas onde encontrar material para um joguinho básico? Hoje em dia é difícil encontrar sites com grande acervo. O melhor, e o maior site é o MUGENBR (em breve será desativado), lá dá para encontra uma lista de personagens e outras coisas para incrementar o jogo além das FAQs, dicas e tutorias.
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